FIRST TRY. WIP
игры
691 17 July 2020—8 March 2022 (1 year and 9 months)Казуальный сайд-скроллер в космическом сеттинге, который я планировал выпустить под мобильные устройства, если бы довел до конца. Механика максимально проста — нужно уворачиваться от всего, что встречается на пути, и стараться не врезаться, чтобы улететь как можно дальше.
В этой игре я опробовал различные техники. Например, камера шейкинг (трясучка): при появлении булыжников и при столкновении с ними камера начинает трястись, причем амплитуда накладывается друг на друга. Также я экспериментировал с параллаксом.
Я написал кастомный спавнер, который отслеживал, когда и какие виды/размеры булыжников спавнить, в каком количестве и рандомно расставлял их в допустимом радиусе без наложения друг на друга. Спавнер задавал им случайное направление, вращение и скорость перемещения. В итоге мне нужно было просто расставить точки спавна на уровне.
Реализовал локальное сохранение прогресса. На шкале пути в интерфейсе отображаются точки максимального пройденного пути и предыдущей попытки. Все это берется из сохранения в рантайме, расставляется на шкале и динамически перемещается.
Также я уделил внимание мелочам. Например, звезды на фоне слегка мерцают, периодически драматично падают астероиды, на уровне может появиться туманная область. При столкновении с мелкими камнями прожектор корабля начинает недолго мерцать, а при перемещении корабля вверх и вниз меняется его угол наклона, что повторяет маленькая иконка корабля в интерфейсе. Я нарисовал покадровую анимацию взрыва и добавил множество других деталей.
Я довел игру до момента, когда уровни могли автоматически сменять друг друга. В целом все шло неплохо, но я случайно узнал, что в таких играх чаще всего практикуется перемещение окружения относительно персонажа, а у меня было наоборот. После этого я забросил дальнейшую разработку, но опыт все равно был получен.
Дмитрий Поярков
UI дизайнер, UX дизайнер, Гейм-дев and Иллюстратор